EXO de Théâtre - Improvisation - Rue
ÉNERGIE
ÉCOUTES
CONFIANCE
ÉMOTIONS
GESTE
ET SONS
INITIATIVE
et IMAGINATION
ACCENT
ET PERSONNAGE
RAPIDITÉ
de RÉFLEXION
DANS
LA RUE
VOIX
AUTRES
VOS
IMPRESSIONS


O
: en cercle ; ( Demi-cercle ; @
en Groupe
|
| : 2 lignes face a face ; ==: en rang
par 2 ;-- -- en ligne face a face
°
° Par deux.;
[| Fond de scène . %
dispersé ;


ÉNERGIE
:
- Passage d'énergie
: O en frappant dans ses mains de façon
circulaire Un clap pour la réception un autre pour l'envoi.
- Le cris. En petit
O, les acteurs ont leurs points serrés
contre leur poitrine , il font Mmmmmmm suivit d'un ah ! ou ils tendent leurs
bras.
- Shouba :O
Faites vous passer le Shouba : avec le bras droit, pointez celui à
votre gauche et dite "Shouba", le receveur fait de même, ensuite
ajoutez le "Bloque" (point serré contre son torse) pour inverser
le sens et "Whiise" (faire des lunettes avec ses mains) pour que
le Shouba saute le tour du suivant)
- Les Messager :O
Le 1er court et apporter un mot à quelqu'un d'autre en face, celui-ci
lui laisse sa place puis court vers quelqu'un d'autre lui apporter une association
d'idées.
- Attire-repousse
(dynamique - contact) Position de départ : tout le monde marche dans la
salle. Cet exercice se découpe en trois phases :-
attire : chacun choisit secrètement une personne. Au signal de l'intervenant,
chacun doit se coller le plus rapidement possible à la personne choisie, sans
aucune violence (la personne doit rester libre de ses mouvements). - repousse
: idem, mais au signal de l'intervenant, on doit se trouver le plus loin possible
de la personne. - attire/repousse : on choisit une personne qui attire et
une autre qui repousse. Au signal, il faut être le plus près possible de celle
qui attire, et le plus loin possible de celle qui repousse. Subtilité : -
insister sur la rapidité et l'aspect non violent de l'exercice.
- Exo de Base :
- %
Les acteurs envahissent l'espace et marchent avec un rythme soutenu,
- Il regarde àl'horizon,
visage neutre, en tournant la tête avant le corps...
- Tenter de gérer
les espaces entre les acteurs en ralentissant... accélérant.
- On associe des mots
àdes actions : "quand je dirai "Voiture" on frappes
dans ses mains..."
- l'entraîneur
donnes des actions à réaliser le plus rapidement possible:exemples:-
une colonne du plus petit au plus grand- Par groupe de 3 - Une colonne
par âge, ordre alphabétique des prénoms... refaire
les actions pour que la mise en place dure moins de 4 secondes.
- Les acteurs se mettent
par groupe de 2 et s'échangent leurs prénoms, puis s'éloignent
sans se quitter des yeux. L'entraineur fait un signal et les deux acteurs
se retrouvent en criant le nom de la personne en face.
- Les acteurs peuvent
s'arrêter, marcher, courir quand bon leur semble et peuvent copier
ce que fait un autre( s'il court, se mettre à courrir avec lui).
- O
on échauffe chaque partie du corps une par une.
- Pied, genoux, anche,
épaule, coude, main, tête, poumons.




ÉCOUTES
:
- Les balles : O
lancez vous des balles imaginaires (rouge vert bleu etc...)
- Balles de couleur
Ecoute - amusement - groupe Position de départ : En cercle L'intervenant
envoie à un participant une balle imaginaire avec une couleur qui restera
la même. Au moment où il l'envoie, il annonce cette couleur. Le receveur annonce
qu'il a bien reçu la balle en répétant la couleur. Puis il procède de même
pour la relancer. L'intervenant peut alors lancer d'autres balles de couleurs
différentes et les laisser circuler. Chaque participant doit toujours être
prêt à la réception. A son signal, le jeu s'arrête et il procède à l'inventaire
des balles. Subtilité : Tant que le receveur n'a pas annoncé qu'il a reçu
la balle, le lanceur doit considérer que c'est lui qui la possède toujours.
Variante : Les balles peuvent changer de forme, de poids, ou même induire
un état. Pour la rapidité du jeu, les balles peuvent être brûlantes, il faut
alors s'en débarrasser très vite.
- Les Objets : Les
acteurs se passent des objets imaginaires sans dire ce que c'est.
- Les décharges :
O et se donnent la main le 1er serre un
court instant la main de celui a sa gauche qui lui va serré la main de celui
encore a gauche... ensuite en mettre plusieurs et faire varier les sens.
- Les chiffres %
Un acteur dit 1... un autre dit 2... puis encore un dit 3... ainsi de suite...
mais il ne faut jamais que deux acteurs donne le même chiffre en même temps.
- Tronçonneuse :
|° Un individu sort une tronçonneuse
et tente de découper les autres qui saute ou se baisse pour l'éviter...
- Epée (défoulement
- écoute) Position de départ : groupés. L'intervenant, ou l'un des participants,
se place face au groupe. Il dégaine une épée imaginaire avec laquelle il va
"frapper" le groupe. A celui-ci de l'esquiver. Exemples: - coup d'épée horizontal
au niveau du sol : on saute en l'air. - coup pour couper les têtes : on se
baisse. - coup sur le côté : on se penche de l'autre côté. - coup vertical
au milieu du groupe : le groupe se sépare en deux. - coup direct au centre
du groupe : on se plie en deux (coup dans le ventre). Après chaque esquive,
le groupe reprend rapidement sa position initiale. Subtilité : - les participants
peuvent émettre des sons et avoir peur.
- Ali Baba et les quarante
Voleurs : O Tout le monde répète "Ali baba
et les quarante voleurs", Le premier réalise un geste a chaque début de phrase,
le 2eme imite le premier avec un décalage d'une phrase, le 3 imite le 2eme...
et ainsi de suite.
- Chef d'orquestre :
O L'entraîneur débute un rythme ( avec les mains et
les pieds) tout le monde l'imite en tentant d'être le + syncro possible,
l'entraîneur complexifie petit a petit le rythme, et ensuite ralenti
jusqu'à l'immobilisation totale.
- Gestes contagieux
: % en marche, tout les joueurs inventent
un tic (Geste + son), ensuite il peuvent le laisser tomber pour le tic d'un
autre joueur, pis encore changer.. a la fin il ne dois en rester qu'un.
- Miroir : °°
Grand classique des cours de Clown, l'un fait le reflet de l'autre
et vis versa.
- Président :
A4 : un acteur est le président et marche, a ses cotés et dernier
3 gardes du corps l'imitent, en face le journaliste fait le miroir a reculons.
- Les Baguettes :
A deux : on place des 2 baguettes entre les index de A et les index de B,
ils ferme les yeux et se déplace sans faire tomber les tiges.


Concentrations
:
- Statue : o)
Un acteur reste immobile, les autres l observent, si il bouge ils avance
d'un pas et a la fin le gifle.
- L ours de Poitiers
: % l'ours arrive tout le monde se jette au sol et reste immobile yeux
ouvert (l ours ne mange pas les cadavres). L'ours tente de faire rire les
joueurs, qui deviennent ours jusqu'au dernier.
- Le Multitâche
: Un acteur doit simultanément répondre a un bombardement
de question sur lui et sur les maths, tout en faisant l'exo du miroir.
- Cercle de questions
: (concentration - acceptation - réaction) Position de départ : en cercle,
un participant au centre Les participants du cercle posent un flot de questions
à celui qui est au centre, en laissant un court temps de réponse. Celui-ci
doit répondre précisément à chacune. Les questions doivent être ouvertes,
c'est à dire ne pas contenir la réponse ou ne pas appeler un simple oui ou
non. Exemple de question ouverte : "Que penses-tu de l'improvisation ?" -
"Comment tu fais la purée ?" Exemples de questions fermées : "Tu préfères
l'improvisation ou la purée ?" (2 choix) ou "Tu aimes l'improvisation ? "
(Oui ou non). Subtilité : - on peut en même temps jouer des états que le participant
répondant devra singer immédiatement.
- Conteur perturbé
mise en situation - écoute - acceptation Position de départ : un sur
scène, les autres prêts à rentrer L'un des participants , sur scène, raconte
une histoire (peu importe laquelle, connue ou non). Les autres viennent le
"perturber" : lui faire des propositions de jeu, le mettre dans des situations
qui n'ont rien à voir avec l'histoire. Ils viennent un par un, ou plusieurs
en même temps. Le conteur doit tout accepter, tout en continuant à raconter
son histoire, dès qu'il le peut. Subtilité : le conteur peut, au choix de
l'intervenant, se servir ou non des éléments amenés par les autres pour illustrer
ou modifier son histoire. Les perturbateurs doivent aussi s'écouter entre
eux : attention à la cacophonie sur scène.
- L'exo de la Mort :
Un volontaire doit réaliser une impro seul et capter l'attention
d'un public volontairement inattentif.
- De Base : en cercle
on ferme les yeux et ont fait le vide.
- Les 4 yeux : Par
deux, ils ne doivent pas se quitter des yeux et se déplacer dans l'espace.


CONFIANCE/CONNAISSANCE
:
Au
groupes:
- Bouteille : En
un petit O, une personne est au centre
et se raidie, les autres le pousse et le font tourner.
- Course contre le mur
:| ° | Les acteurs forme 2 lignes
face a face espacé de 6 mètres, l'acteur qui fait l'exercice se bande les
yeux et cour d'une ligne a l'autre de plus en plus vite, ses coéquipier doivent
le rattraper et le tourner sans le blesser...
- Le porté @
Un chanceux se bande les yeux et enlève ses chaussures, il commence a prendre
appuis dans le vide les autre doivent se placer sous ses appuis et le porter
tout en le laissant libre de ses mouvements.
- Wanadoo : L'acteur
tombe en arrière, rigide en croix, de +ou-haut et est rattrapé
pas ses amis.
- Prénom-touche
:connaissance - contact O La règle
de cet exercice est : "quand on m'appelle, je touche, quand on me touche,
j'appelle" Un participant en appelle un second par son prénom sans le toucher.
Celui-ci doit en toucher un autre pour l'appeler sans le nommer. Celui qui
est touché appelle à son tour un prénom et ainsi de suite en maintenant l'alternance
entre contact et prénom. Subtilité : importance du rythme et de la rapidité
; l'animateur peut d'ailleurs imposer un rythme en comptant ou frappant dans
ses mains.
- Balle-prénom:
Dynamique - contact. O matériel
: une balle Un participant lance la balle à un autre participant, en donnant
le prénom d'un troisième. Il échange alors sa place avec celle du participant
qu'il a appelé (en courant, toujours à l'extérieur du cercle). Le participant
qui a reçu la balle ne change pas de place : il la lance à son tour à un autre,
en appelant un troisième, et alors change de place avec ce dernier...ainsi
de suite. Subtilité : insister sur la rapidité.
- Présentation avec
gestes (groupe - attention) Position de départ : en cercle. L'intervenant
donne son prénom et y associe un geste. Son voisin répète les prénom et geste
de l'intervenant, puis donne son prénom, avec un autre geste. Le suivant répète
les attributs de l'intervenant, du deuxième, puis donne les siens, etc...
Subtilités : - insister sur le regard : on regarde un par un les joueurs que
l'on imite. - à la fin, on peut demander au hasard à l'un des participants
les attributs d'un autre.
En un Partenaire :
- L'aveugle et son guide
° ° l'un guide l'autre (qui
ferme les yeux) en la poussant tirant etc...
- L'aveugle et son guide
2 ° ° La moitié des acteur
se bande les yeux et se mettent en ligne, l'autre moitié vont choisir puis
s'approcher d'un aveugle et lui faire un sons, l'aveugle va suivre se son
et le guide va tenter de lui faire comprendre des actions rien qu'avec se
sons.
- Marionnette °°
Par deux, l'un dirige l'autre en tirant sur des fils imaginaires.
- La Main : Un acteur
positionne sa main ouverte a quelques centimètre du visage d'un autre,
la déplace, l'autre doit garder la même distance.
- Intervillage Amusement
- groupe - contact physique Position de départ : Par groupes dont le nombre
de participants est fixé par l'intervenant Le participant prépare un parcours
dans la salle avec des obstacles (tables, chaises...). Chaque groupe se voit
remettre des feuilles de papier que les participants vont devoir maintenir
entre eux, sans l'aide des mains, sur un endroit du corps fixé par l'intervenant
(par exemple entre les coudes). Ensuite, l'exercice consiste en une course
avec obstacle (passer sous une table ou franchir un mur de chaises) que chaque
groupe doit franchir sans jamais faire tomber les feuilles qui relient les
participants.
En
lui :
- Le jeune acteur :
Il entre sur scène se présente et sort.
- Bizutage : Le
joueur va dans un lieu ou il a du monde monde sur une table et cris "EST
CE QUE QUELQU'UN SAIT POURQUOI... POURQUOI... JE CRIS COMME ÇA..."
et s'enfuit.


ÉMOTION
:
- Exo de base O
tête baissé on choisie un sentiment... et tout le monde le joue et remonte
lentement la tête, en cas de craquage l'acteur doits immédiatement rabaisser
la tête.
- +Cercle d'émotions
concentration - émotion O Tous
se tiennent la main. L'intervenant donne un état. Chacun essaie de se mettre
dans cet état, soit en le jouant, soit en essayant de le ressentir. Puis l'intervenant
en annonce un autre, idem, puis un autre, etc. Subtilité : attirer l'attention
sur le regard : se nourrir du regard des autres. Cet exercice peut être une
base de travail sur les émotions et être travaillé dans la finesse, ou au
contraire, permettre un moment collectif de caricature des états. Variante
: l'intervenant peut demander aux participants de lui parler quand ils croisent
son regard.
- Crocodile : O
les acteur se passe un objet, en récitant le texte "-ceci est
un crocodile -Un quoi ? -un crocodile ! -ah, un crocodile ... " avec
une émotion choisie au début ( pour tout le monde la même)
- Ange et démon
[|
=>]
tous les acteur en fond de scène, fond les anges et s'approchent du publique
et petit a petit se transforme en démon, une fois au devant de scène les acteurs
reculent très vite et redeviennent ange.
- Je t'aime je te hais.
| | Le premier avance vers le 2eme
en face et lui fait un déclaration d'amour, arrivé le 2em part vers celui
en face ainsi de suite jusqu'au dernier. Le refaire avec un déclaration de
haine.
- Le particulier :
% tous les acteurs marche dans l'espace,
l'entraîneur en choisi un et une émotion Ex " Paul est déprimé",
le joueur joue cette émotion, et les autres joue leurs réactions
envers lui.
- Foulards : %
prendre autant de foulard, de couleur différentes, qu'il
y a de joueur, associez une émotion a chaque foulards. Les joueurs
réalisent une impro et joue l'émotion du foulard, le coach frappes
dans ses mains et tout le monde échange ses foulards.


GESTE
ET SONS :
- Human box @
chacun greffe un sons et un geste sur se que les autres on fait.
- Machines Impulsion
- Ecoute - Contact physique Position de départ : prêts à aller sur scène
L'intervenant annonce un nom de machine (ex : La machine à faire des ronds
carrés). Les participants se placent sur scène un par un avec un son et un
geste répétitifs, complétant au fur et à mesure ce que les précédents ont
amené, et s'appuyant sur le rythme déjà existant. Lorsque tous se sont intégrés,
l'intervenant fait accélérer ou ralentir la machine selon son gré. Subtilité
: Le contact entre les participants facilite un rythme commun et peut donc
être annocé comme une priorité. Variante : La machine, une fois qu'elle est
complète peut être dotée d'une émotion annoncée par l'intervenant. Machine
musicale : Les consignes sont les mêmes que dans une machine normale. Mais
ici, pas de nom de machine : Chacun vient rajouter un bruit d'instrument,
et l'ensemble doit évoquer de la musique (Souvent, le premier participant
lance un instrument rythmique). Lorsque le dernier participant vient sur scène,
il touche le premier qui s'arrête. Chacun s'arrête ensuite selon l'ordre inverse
d'arrivée. Dans ce type de machines, certain des participants peuvent faire
des mélodies.
- Impro doublage :@@:
les deux groupes prennent un coatching différent, et sans lâcher
leurs coatching un groupe double l'autre.
MIMES :
- Course au ralentie
[| tous les acteurs se place en fond de
scène, s'échauffe, lorsqu'un individu donne le départ, tous les joueurs partent
au ralentie et se batte pour arriver en avant de scène.
- Geste amplifié
| tous en
ligne direction le fond de scène, le premier frappe l'épaule de celui devant
lui et les deux se retourne face publique, le 1er fais en petit geste au 2eme,
le 2em appelle le 3eme et lui reflet le geste en exagérant un peu ... ainsi
de suite jusqu'au dernier qui l'exagère a fond...
- Geste amplifié
circulaire O : Pareille que ci-dessus mais
tout le monde regarde tout le monde.
- Le Téléphone
a Mime: Un premier mime une histoire a un second qui mime a un troisième(qui
n'a rien vu) et ainsi de suite, a la fin le 1 raconte la vrai histoire.
- Mouche @
Les acteur suive une mouche des yeux, elle se pose quelque part les acteur
s'approche pour l'attraper, mais elle se r envole ( faire ça 3 fois de suite)
- La porte : chacun
son tour les joueurs viennent mimer une porte ( geste et sons les + variés
possibles)
- Le garage :
A tour de rôle les improvisateurs, entre sur l'espace de jeu et dépose
en mimant un objet de leurs choix, en interragissant avec les objets deja
present, ensuite il sort.
- Jeu du mime objet
:
( ° Un joueur mime un objet (Il est l'objet ) les autre tente
de deviner, celui qui trouve prend sa place et en mime un autre.
- L'embassadeur : @@
Deux equipes s'affontent : chaque envois un ambassadeur aupres du prof
pour reçevoir une phrase, titre chanson, films.., il devra la faire
deviner a son equipe en mime (SANS BRUIT), celuis qui trouve apporte la réponce
et reçois une nouvelle phrase.
- Amène ton geste
: ( ° chacun son tour les joueurs refond
les gestes précédent et rajoute a la fin le leur pour former
une histoire construite.
- Le Quiproquo a table
: 2 acteurs sont face a face de chaque coté
de la scène, représentant un restaurant, 1 fait des gestes
a un ami imaginaire placé dernière 2 qui les prend pour lui
et répond. Les gestes s'amplifient, jusqu'à ce que 1 s'approche
de 2 et passe a coté sans le regarder.
- Réaliti-Bus
: ( ° Les improvisateurs doivent
a tour de role, entrer dans un bus, en tenant compte d'une heure donné
par l'entraineur, en effet on ne joue pas pareille un gars dans un
bus a 14Heure et à3Heure du mat, le bus etant d'etre réaliste.
VOCALE:
- L'orgue humain:
- sans un musicien
: O celui a gauche débute un
sons qu'il joue en boucle, celui a sa droite greffe un sons sur le premier,
celui a sa droite de même une fois tout le monde en rythme, le premier
s'arrête, puis le second, et le 3eme etc. ...
- Avec un musicien
: ( °
En demi cercle un bras tendu, avec le musicien au centre, lorsque le musicien
presse le bras d'un acteur celui ci émet un sons (1 fois), lorsque
le musicien presse la tête d'un acteur celui ci joue son sons en
boucle...
- La chorale: Ecoute
- groupe - voix Position de départ : Les participants sont disposés en
groupe faisant face à l'intervenant, les grands derrière, les petits devant.
L'intervenant établit un code gestuel : A un geste donné de ses mains, le
groupe doit faire tel son. Cinq gestes et sons différents semblent être le
bon format. Ensuite, il dirige sa chorale tel un chef d'orchestre. A ces gestes
vient s'ajouter la notion de volume : Plus les mains sont hautes, plus le
volume est élevé. Subtilité : Le groupe peut être scindé en deux parties,
l'une suivant la main gauche de l'intervenant et l'autre la main droite.
ESPACE:
- Impro Répulsion
: % comme un Impro normale sauf que les joueurs
doivent a tout pris s'éloigner entre eux. ( Chaque fois que l'un vient
vers le second, celui ci se dégage.
- La chaise :(
° Objectif : Mémorisation physique d'un espace donné.
Apprendre a évoluer naturellement dans un espace donné non quotidien. Dvp
l'assurance et la confiance en soi. Une chaise est placé au centre de
l'air de jeu, à environ quatre mêtre des participants qui devront , les yeux
fermées, sans aucune hésitation , aller à la chaise en faire le tour part
la gauche pour finalement si asseoir. Il faut un temps de mémorisation. Si
le participant n'a pas réussi a s'asseoir, le meneur peut lui demander s'il
a bien perçu le chemin a parcourir et d'ou vient l'erreur.
- Le parcour du combatant
:( ° Espace: variante
de "la chaise" on réalise un parcours d'obstacle avec ce
qui se trouve dans la salle: tables, chaises. passer au millieu, autour, dessus,
enjamber... et enfin s'assoir sur une chaise sans la toucher. Les participant
on 10minutes pour memoriser l'espace, soit en contant les pas, soi en aillant
un vision globale de l'espace. Ne pas remettre sur le droit chemin se qui
parte a l'ouest: il est amusant de voir les gens réaliser tout le parcour
(alors qu'il n'y as pas d'obstacles) c'est qu'une fois l'exo terminé
que le joueur regarde ou il est réellement. Bander les yeux est TRES
conseillé.
- Les planètes en folie
Objectif :@ Prise
de conscience d'un espace en mouvement. Concentration de tout le groupe. Ludisme
collectif. Elasticité en mouvement coorporelle. Chaque membre du groupe
est une plnète qui se déplace dans l'espace. Sur les indications verbales
et/ou simplement corporelles (rapprochement des mains) du meneur, les planètes
se raprochent les unes des autres en respectant leur autonomie, c'est a dire
en ne se touchant a aucun moment. Les planètes allant de plus en plus vite
et l'espace se rétrécissant, on arrive trés rapidement à une aire d'évolution
trés restreinte.


INITIATIVE
et IMAGINATION:
- Kestufais (
° chacun leurs tours Les acteurs miment une action, un autre
lui demande ce qui fait, le 1er annonce une action qui n'a rien a voire avec
c'qui fait, que le 2em devra mimer et ainsi de suite.
- La clappe (
°° 2 débutent une impro, un spectateur frappe, Les acteurs
figent, celui qui frappe prend 1 des 2 place et débute une nouvelle impro
a partir de la position.
- Profession imaginaire
: °° A deux, l'un et l'autre s'impose
des profession imaginaire ( Gratteur de lapin, briseur de cathédrale,
compteur d'autobus...) et démarre un impro.
- Le plein la gueule
: ( ° un joueur réalise
une impro, mais le publique lui lance des mot si c'est un lieu il se retrouve
dedans, pour le reste il dois tenter de l'intégrer a l'histoire.
- Histoire a trou :
( ° un joueur débutes un histoire,
mais s'arrête en milieu de phrase, le publique lui balance des mots
qui n'ont rien a voire, le joueur en sélectionne un et continu l'histoire.
- Mots-clés :
Les improvisateur donne a tour de rôle un mot concept qui fait avancer
l'histoire.
- Poursuite : (
°° Deux improvisateur continuent une impro a partir des
geste laissé par ceux qu'il l'ont commencé.
- Tournante : (
°° A et B réalisent une impro A sort et C y
entre... B part D arrive...
- Introspection : (
° Un joueur seul, les yeux fermés d' ecrit une scene
du point de vu d'un objet témoin passif.


ACCENT
ET PERSONNAGE :
- Poursuite contée.
O le premier débute une histoire avec
au choix un accent ou un personnage, et avance ver celui en face, qui continue
l'histoire. Attention il ne faut jamais que deux personne face le même accent
ou le même personnage.
- Impro a contrainte
: °° Deux improvisateurs gesticule
l'entraîneur claque, Les improvisateur constitue un personnage en fonction
de leurs positions et crée une impro.
- One-man-show :
° un joueur réalise une impro
avec deux personnage qu'il fait alterner en passant derrière un paravent.
- Le Tribunal : (
° Un joueur joue un perso et doit répondre
aux questions du publique.
- Les
6 perso : ° le joueur a un type
de perso aillant le même métier et a pour réflexion le
temps de faire un tour de chaise.
- Les Ombres : suivez
Les gens a leurs insu, et Les imitants et en étant le plus proche d'eux
possible.
- Le meilleur
moyen de posséder un accent c'est d'en choisir un et que tout le monde
l'utilise. Une fois maîtrisée par tous passer au suivant.


RAPIDITÉ
de RÉFLEXION :
- Tableaux %Une
personne extérieur balance un thème toute Les 10 secondes et Les acteur doive
Les illustrer en arrêt sur image.
- Association d'idée
et de rime... O dans le sens des aiguilles
d'une montre chacun sont tour on donne un mot aillant un rapport avec le mot
du précédant Pareille pour Les rimes... ensuite faite alterner une association...
une rime...
- Listes :A tour
de rôle tout le monde donne une idée. Exemples:"toute Les
façons de manger des pâtes", "Les Lieux ou il est bon
de faire une pizza"...
- Ni Non, ni Question
:-- -- Deux équipe face a face en
Ligne. Une discutions s'entame entre Les deux têtes de file, le premier
qui pose une question ou qui rejeter la proposition de celui d'en face et
éliminé, il retourne a la queue et celui derrière lui
prend sa place.
- Goaler : (
° Un improvisateur seul est face aux autres, Les autres vont
a tour de rôle s'approcher jouer un personnage et lui donner une réplique,
il devra y répondre puis puis se remplacer immédiatement.
- GangBand : (
° comme le goaler sauf que l'improvisateur garde le même
personnage et réalise de vrai impro et Les autre ne sont obligé
d'attendre que l'un soit sorti pour entrer.
- ABC... : --
-- Les têtes de file discutent et chaque
phrases doit être dans l'ordre alphabétique... en cas d'erreur
il passe a la queue.
- Propositions mitraillette:
mise en situation - acceptation Position de départ : °O
Les participants du cercle vont, un par un, très rapidement, entrer dans le
cercle et faire des propositions de jeu au participant qui est au centre (situations,
personnages...). Celui-ci répond instantanément en jeu à chaque situation
proposée. Subtilité : insister sur la rapidité des propositions, ne pas s'installer
: sortir dès que la situation est comprise, le personnage vu. Variante : C'est
celui qui a proposé qui reste au centre afin de dynamiser l'ensemble et alterner
plus rapidement les passages.
- Tu es: mise
en situation - écoute - impulsion Position de départ : Un participant
sur scène ; tous les autres lui font face en ligne, hors scène Le premier
participant de la ligne lance une proposition débutant par : "tu es..."suivi
d'un objet, d'une situation, d'un personnage ou d'une émotion. A celui qui
est sur scène de se mettre immédiatement et complètement en situation. Dès
que la situation est clairement exploitée, le suivant de la ligne lance une
autre proposition. Et ainsi de suite. On change ensuite de participant sur
scène. Subtilité : Les participants en ligne doivent chercher à faire des
propositions bien différentes les unes des autres et donc écouter celles qui
ont précédé.
- Proposition/réaction
(acceptation - réaction) Position de départ : 2 lignes face à face. Chaque
participant prépare une phrase secrètement. Le premier d'une des lignes s'avance,
ainsi que le premier de l'autre ligne. Ils se retrouvent face à face au milieu,
s'arrêtent. Le premier dit sa phrase (Ex. "J'ai oublié mes chaussures"). L'autre
répond la sienne (Ex. "Il fait beau"). Le premier doit alors trouver une proposition
logique qui lie les différents éléments proposés dans les 2 phrases (Ex. "C'est
une bonne journée pour marcher pieds nus"). Quand tout le monde est passé,
on inverse les rôles. Variante : le second doit trouver une conclusion répondant
à la proposition (Ex. "T'as raison, je vais enlever les miennes.").



VOIX
:
- Le bonjours %
Tout le monde se disperse dans l'espace, celui qui fait l'exercice dit bonjours
a tous Les autres en faisant varier sa voix en fonction de la distance...
- Le + de mot en 1 minute
° en une minute montre en main
l'acteur dois débiter le plus de mot possible sans bouger... ce peut être
une histoire qui ne veux strictement rien dire ou une suite de mots sans lien...
Le publique lui dit "plus vite" ou "plus fort".
- Articulation : un
stylo dans la bouche, essayez de vous faire comprendre.
- Frère de phrase
: on distribue des phrases, sachant qu'elles sont en deux exemplaires,
le but est de trouver son frère juste en bougeant Les lèvres.
- Les Abrutis :
L'acteur doit conter une histoire comme s'il s'entretenait a des abrutis.




DANS
LA RUE :
- Les démons du dos
: suivez une personne dans la rue, et lorsqu'elle est de dos, faite les démons
et quand elle se retourne, faite Les anges...
- Les statues :
prenez une pose dans un coin de rue (en hauteur et avec un costume adéquat
(drapé...) et un pot devant vous ). restez immobile. Ne changez de
pose que si on vous lance une pièce.
- Les Ombres : suivez
Les gens à leur insu, en les imitant et en étant le plus proche
d'eux possible.
- Abordez Les gens !!
prenez de préférence des touristes et tentez de leur faire faire
une action (très simple) comme imiter Batman... faite lui refaire jusqu'à
ce qu'il se prenne au jeux, ensuite greffez lui des accessoires: masque, cape...
- Jouez des Les magasins
!!! entrez dans une boutique au hasard ( Salons de Coiffure, fruits et
légumes...) et improvisez quelque chose : un hold-up de pommes de terre,
de préservatifs, l'arrestation d'un extraterrestre déguisé
en coiffeuse. Un conseil : n'attaquez pas tout de suite en rentrant, laissez
le temps aux personnes àl'intérieur de vous remarquer puis de
s'habituer àvotre présence et faite quelques blagues en attendant
le moment opurtun...


AUTRES:
- Le saute mouton géant
: soient "A","B","C" trois acteurs. "A"
débute une histoire seul. "B" entre ainsi "A" et
"B" débutent une nouvelle impro. "C" entre alors
"A","B" et "C" débutent une nouvelle
impro... "C" sort ,"A" et "B" reprennent leur
impro ; "B" sort , et "A" fini seul l'impro du début.
- Le tabasse entraîneur
: chaque acteur prend une batte de baise ball, et tape sur l'entraîneur,
pour que d'abord il chiale, ensuite que son sang gicle sur les mur. C'est
gratuit ça n'apporte rien au jeu, mais qu'est-ce que ça défoule...



VOUS
POUVEZ LAISSER VOS IMPRESSIONS
VOUS POUVEZ
PROPOSER VOS EXERCICES
Donc voilà, j'ai
rescensé ici la majorité des exos qui nous sont prodigués
en entraînement d'impro et de théâtre, plus quelques un de
mon invention.
Vous pouvez Imprimmer cette page, mais laissez cet encard sur vos feille imprimé :
Vous pouvez reprendre des parties de cette page, (maximum 10lignes), a condition de faire un lien vers cette page.
Vous ne devez pas vous approprier ce texte comme étant le votre.
Respectez la propriété intellectuelle de l'auteur. Merci.
pour retrouver cette page cherchez sur google "exo theâtre cymon"
trouvé sur http://investigationline.free.fr
Le Site de l'auteur
Remerciements à
:Lydie, Ben, Phillippe,
Roland et Amandine (blabla) pour leur contributions, et leur encouragement pour
completer cette page.
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